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DS-CD ROM 2 1993 August
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1992-02-04
|
9KB
|
245 lines
SCROMMLE 1.0
Spiel um Buchstaben und Worte
Handbuch
EDV-SERVICE BOVING
Postfach 50 12 47
5000 Köln 50
Tel.: 0221/354436
Fax: 0221/351562
LIZENZRECHTE, COPYRIGHT
Alle Rechte an diesem Handbuch und an dem Programm
SCROMMLE liegen bei:
EDV-Service Boving, Postfach 501247, 5000 Köln 50.
BEDIENUNGSANLEITUNG FÜR SCROMMLE
SCROMMLE ist ein Spiel für zwei Personen.
Es ist dem Kartenspiel Rommé nachempfunden. Statt der
Sequenzen und Paschs sind Wörter zu bilden.
Welche Wörter gelegt werden müssen bzw. dürfen, können Sie
selbst bestimmen. Dadurch bleibt das Spiel immer lebendig
und spannend. Sie können sämtliche gängigen Wörter
zulassen, oder nur Substantive, oder nur Adjektive, oder
nur Tiernamen, oder nur geographische Begriffe usw. Sie
sehen, in dieser Hinsicht sind fast keine Grenzen gesetzt.
Selbstverständlich kann SCROMMLE nicht die Richtigkeit und
Gültigkeit der eingegebenen Worte bzw. Begriffe
kontrollieren. Dies bleibt den beiden Mitspielern
überlassen.
Starten Sie das Programm durch Eingabe von <SCROMMLE>
gefolgt von [RETURN] auf der DOS-Ebene. Selbstverständlich
müssen Sie sich im DOS-Verzeichnis befinden, in dem
SCROMMLE abgelegt ist. Die Installierungsroutine, die auf
der Programmdiskette enthalten ist, erstellt automatisch
eine Batch-Datei mit dem Namen <SCROMMLE.BAT>, die im
Wurzelverzeichnis gespeichert wird. Damit können Sie dann
SCROMMLE jederzeit starten.
Nach dem Starten des Programmes erscheint zunächst kurze
Zeit ein Copyright-Fenster.
Danach gelangen Sie in den Bildschirm, in dem Sie die Namen
der beiden Mitspieler eingeben können. Im oberen
Bildschirmteil wird noch einmal eine kurze Spielanleitung
dargestellt, im unteren Teil geben Sie nacheinander die
Namen der beiden Mitspieler ein. [RETURN] schließt die
Eingabe ab. Wenn Sie die Eingabe der Namen mit [ESC]
abbrechen, kehrt SCROMMLE automatisch ohne Rückfrage zur
DOS-Ebene zurück und bricht ab.
Falls Sie nun die Eingabe des zweiten Spieler-Namens mit
[RETURN] abgeschlossen haben, erscheint der nächste
Bildschirm mit der Spiel-Maske.
Dieser Bildschirm ist in fünf Teilbereiche gegliedert:
1) In der obersten Bildschirmzeile wird der Punktestand des
momentan laufenden Spiels dargestellt.
2) Die nächsten zwei Zeilen enthalten das Buchstabenre-
servoir der beiden Spieler. Aus diesen Buchstaben können
die verschiedenen Worte gebildet werden. Es wird auto-
matisch aktualisiert. D.h., wenn Sie ein Wort gebildet ha-
ben, werden die entsprechenden aus der Anzeige Buchstaben
gelöscht. Ein neuer Buchstabe wird automatisch eingefügt.
3) In diesem zweiten Teil steuern Sie den Spielablauf.
4) Der große Mittelteil. Hier werden die bereits gelegten
Worte dargestellt. Es können maximal 32 Worte gelegt
werden.
5) In der unteren Bildschirmzeile wird der momentane
Gesamtstand angezeigt. Insgesamt können im Höchstfalle
zwanzig Spiele durchgeführt werden. Die Punktzahlen der
einzelnen Spiele werden zum Gesamtpunktestand addiert.
SPIELVERLAUF
============
Der Spielverlauf wird im dritten Bildschirmteil gesteuert.
Grundsätzlich kann SCROMMLE jederzeit durch Drücken von
[ESC] verlassen werden. Vorher muß dann noch eine
Sicherheitsabfrage bestätigt werden.
Während des Spieles wird links blinkend der Name des
momentan zur Eingabe berechtigten Spielers dargestellt.
Rechts daneben ist die Menüzeile angeordnet. Alle Eingaben
gelten nur für den blinkend dargestellten Spieler.
In der Menüzeile werden drei Menüoptionen dargestellt.
Neues Wort Anlegen Nächster Spieler
Eine Menüoption kann auf zweierlei Weise ausgewählt werden.
Zum einen durch Drücken des in der gewünschten Option
farbig hervorgehoben dargestellten Buchstaben oder durch
Bewegen des invers dargestellten Balkens auf die
entsprechende Option.
Fertige Wörter werden durch Drücken der Taste [W] oder
durch Bewegen des invers dargestellten Balkens auf die
Bezeichnung <Neues Wort> und durch Betätigen von [RETURN]
eingetragen.
Mit <Anlegen> können an bereits gelegte Wörter Buchstaben
angelegt werden, so daß ein neues Wort entsteht. Diese
Option funktioniert natürlich nur, wenn mindestens ein Wort
bereits gelegt worden ist. Legte z.B. ein Spieler "SCHAU",
kann mit einem anders nicht verwendbaren "M" zu "SCHAUM"
angelegt werden. Um ein Wort zu vervollständigen, wird
zunächst ein Fenster eingeblendet, in dem Sie die Nummer
des Wortes eingeben können, an das Buchstaben angelegt
werden sollen. [RETURN] schließt diese Eingabe ab, [ESC]
bricht ohne Wirkung ab.
Wenn der momentane Mitspieler keine Worte mehr neu bilden
oder anlegen kann, wählt er <Nächster Spieler> an. Danach
erhält er einen neuen Buchstaben, er kann diesen behalten,
ihn weglegen oder auch einen Buchstaben weglegen, den er
schon besitzt. Dies geschieht durch Drücken des
entsprechenden Buchstabens auf der Tastatur. Durch Drücken
der [Leertaste] oder [RETURN] werden alle Buchstaben inclusive
dem Neuen behalten.
WORTEINGABE
============
Zur Eingabe eines Wortes wird ein Feld eingeblendet, in das
Sie die einzelnen Buchstaben eines Wortes eingeben können.
Mit der [RÜCKSCHRITTASTE] kann der letzte eingegebene
Buchstabe gelöscht werden. [RETURN] schließt die Eingabe
ab, [ESC] bricht ab.
SCROMMLE aktualisiert automatisch das Buchstabenreservoir
des jeweiligen Mitspielers.
SPIELSTRATEGIE
==============
Am Beginn erhält jeder Mitspieler 12 Buchstaben. Es ist
strategisch immer am günstigsten, sparsam mit den Vokalen
umzugehen. Wenn ein Spieler kein Wort mehr legen kann,
wählt er die Option "Nächster Spieler".
Jeder muß für sich eine Strategie entwickeln, die ihm am
günstigsten erscheint. Man kann voll darauf setzen, so
schnell wie möglich seine Buchstaben loszuwerden. Dies
beendet ein Spiel und der andere Mitspieler erhält zusätz-
lich Minuspunkte. Wenn man nun ständig jeden neu ange-
botenen Buchstaben weglegt, bzw. einen aus seinem Re-
servoir, hat man natürlich immer sehr wenig Buchstaben. Man
kann dann allerdings naturgemäß auch nur sehr selten ein
Wort legen, was wiederum Punkte bringt. Setzt also ein
Spieler auf diese Strategie und es gelingt ihm nicht, das
Spiel vorzeitig zu beenden, so wird er mit seiner Strategie
ganz schön auf die Nase fallen. Denn der andere Spieler hat
mittlerweile durch sinnvolles Hinzufügen von Buchstaben und
der damit verbundenen Möglichkeit, Worte zu legen,
wesentlich mehr Punkte gesammelt. Wenn kein Spieler
vorzeitig sein Buchstabenreservoir vollkommen leer bekommt,
werden insgesamt 162 Buchstaben vorgelegt. Danach ist ein
Spiel auf jeden Fall zu Ende.
BEWERTUNG
=========
Jeder ausgelegte bzw. angelegte Buchstabe zählt einen
Punkt. Wer seine Buchstaben losgeworden ist, bevor der
Stapel (insgesamt 162 Buchstaben) abgespielt ist, bekommt
zehn Bonuspunkte hinzugezählt. Dem anderen Mitspieler
werden dann Minuspunkte, und zwar seine noch anstehenden
Buchstaben multipliziert mit 2, abgezogen.
Auch wenn sämtliche 162 Buchstaben durchgespielt wurden,
werden für jeden übriggebliebenen Buchstaben zwei Minus-
punkte abgezogen. Durch Drücken einer beliebigen Taste
können Sie sich das Gesamtergebnis ansehen.
Bei jedem Spiel wird immer die gleiche Anzahl jedes
Buchstabens zufällig verteilt.
Die Häufigkeiten der einzelnen Buchstaben sind:
A = 11 B = 5 C = 5 D = 7 E = 12 G = 6
F = 6 H = 6 I = 10 J = 5 K = 5 L = 5
M = 6 N = 6 O = 9 P = 5 Q = 2 R = 9
S = 8 T = 8 U = 9 V = 5 W = 5 X = 1
Y = 1 Z = 5