home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DS-CD ROM 2 1993 August / DS CD-ROM 2.Ausgabe (August 1993).iso / spiele / ds0525 / handbuch.doc < prev    next >
Text File  |  1992-02-04  |  9KB  |  245 lines

  1.  
  2.  
  3.                                 SCROMMLE  1.0
  4.  
  5.  
  6.                        Spiel um Buchstaben und Worte
  7.  
  8.  
  9.                                    Handbuch
  10.  
  11.  
  12.  
  13.           EDV-SERVICE BOVING
  14.  
  15.           Postfach  50 12 47
  16.  
  17.           5000 Köln 50
  18.  
  19.           Tel.: 0221/354436
  20.  
  21.           Fax:  0221/351562
  22.  
  23.  
  24.  
  25.           LIZENZRECHTE, COPYRIGHT
  26.  
  27.           Alle  Rechte   an  diesem  Handbuch  und  an  dem  Programm
  28.           SCROMMLE liegen bei:
  29.  
  30.           EDV-Service Boving, Postfach 501247, 5000 Köln 50.
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.           BEDIENUNGSANLEITUNG FÜR SCROMMLE
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.           SCROMMLE ist ein Spiel für zwei Personen.
  43.  
  44.           Es ist dem Kartenspiel Rommé nachempfunden. Statt der
  45.           Sequenzen und Paschs sind Wörter zu bilden.
  46.  
  47.           Welche Wörter gelegt werden müssen bzw. dürfen, können Sie
  48.           selbst bestimmen. Dadurch bleibt das Spiel immer lebendig
  49.           und spannend. Sie können sämtliche gängigen Wörter
  50.           zulassen, oder nur Substantive, oder nur Adjektive, oder
  51.           nur Tiernamen, oder nur geographische Begriffe usw. Sie
  52.           sehen, in dieser Hinsicht sind fast keine Grenzen gesetzt.
  53.           Selbstverständlich kann SCROMMLE nicht die Richtigkeit und
  54.           Gültigkeit der eingegebenen Worte bzw. Begriffe
  55.           kontrollieren. Dies bleibt den beiden Mitspielern
  56.           überlassen.
  57.  
  58.           Starten Sie das Programm durch Eingabe von <SCROMMLE>
  59.           gefolgt von [RETURN] auf der DOS-Ebene. Selbstverständlich
  60.           müssen Sie sich im DOS-Verzeichnis befinden, in dem
  61.           SCROMMLE abgelegt ist. Die Installierungsroutine, die auf
  62.           der Programmdiskette enthalten ist, erstellt automatisch
  63.           eine Batch-Datei mit dem Namen <SCROMMLE.BAT>, die im
  64.           Wurzelverzeichnis gespeichert wird. Damit können Sie dann
  65.           SCROMMLE jederzeit starten.
  66.  
  67.           Nach dem Starten des Programmes erscheint zunächst kurze
  68.           Zeit ein Copyright-Fenster.
  69.  
  70.           Danach gelangen Sie in den Bildschirm, in dem Sie die Namen
  71.           der beiden Mitspieler eingeben können. Im oberen
  72.           Bildschirmteil wird noch einmal eine kurze Spielanleitung
  73.           dargestellt, im unteren Teil geben Sie nacheinander die
  74.           Namen der beiden Mitspieler ein. [RETURN] schließt die
  75.           Eingabe ab. Wenn Sie die Eingabe der Namen mit [ESC]
  76.           abbrechen, kehrt SCROMMLE automatisch ohne Rückfrage zur
  77.           DOS-Ebene zurück und bricht ab.
  78.  
  79.           Falls Sie nun die Eingabe des zweiten Spieler-Namens mit
  80.           [RETURN] abgeschlossen haben, erscheint der nächste
  81.           Bildschirm mit der Spiel-Maske.
  82.  
  83.           Dieser Bildschirm ist in fünf Teilbereiche gegliedert:
  84.  
  85.           1) In der obersten Bildschirmzeile wird der Punktestand des
  86.           momentan laufenden Spiels dargestellt.
  87.  
  88.           2) Die nächsten zwei Zeilen enthalten das Buchstabenre-
  89.           servoir der beiden Spieler. Aus diesen Buchstaben können
  90.           die verschiedenen Worte gebildet werden. Es wird auto-
  91.           matisch aktualisiert. D.h., wenn Sie ein Wort gebildet ha-
  92.           ben, werden die entsprechenden aus der Anzeige Buchstaben
  93.           gelöscht. Ein neuer Buchstabe wird automatisch eingefügt.
  94.  
  95.           3) In diesem zweiten Teil steuern Sie den Spielablauf.
  96.           4) Der große Mittelteil. Hier werden die bereits gelegten
  97.           Worte dargestellt. Es können maximal 32 Worte gelegt
  98.           werden.
  99.  
  100.           5) In der unteren Bildschirmzeile wird der momentane
  101.           Gesamtstand angezeigt. Insgesamt können im Höchstfalle
  102.           zwanzig Spiele durchgeführt werden. Die Punktzahlen der
  103.           einzelnen Spiele werden zum Gesamtpunktestand addiert.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.           SPIELVERLAUF
  108.           ============
  109.  
  110.           Der Spielverlauf wird im dritten Bildschirmteil gesteuert.
  111.  
  112.  
  113.  
  114.           Grundsätzlich kann SCROMMLE jederzeit durch Drücken von
  115.           [ESC] verlassen werden. Vorher muß dann noch eine
  116.           Sicherheitsabfrage bestätigt werden.
  117.  
  118.  
  119.  
  120.           Während des Spieles wird links blinkend der Name des
  121.           momentan zur Eingabe berechtigten Spielers dargestellt.
  122.           Rechts daneben ist die Menüzeile angeordnet. Alle Eingaben
  123.           gelten nur für den blinkend dargestellten Spieler.
  124.  
  125.           In der Menüzeile werden drei Menüoptionen dargestellt.
  126.           Neues Wort    Anlegen    Nächster Spieler
  127.  
  128.           Eine Menüoption kann auf zweierlei Weise ausgewählt werden.
  129.           Zum einen durch Drücken des in der gewünschten Option
  130.           farbig hervorgehoben dargestellten Buchstaben oder durch
  131.           Bewegen des invers dargestellten Balkens auf die
  132.           entsprechende Option.
  133.  
  134.           Fertige Wörter werden durch Drücken der Taste [W] oder
  135.           durch Bewegen des invers dargestellten Balkens auf die
  136.           Bezeichnung <Neues Wort> und durch Betätigen von [RETURN]
  137.           eingetragen.
  138.  
  139.           Mit <Anlegen> können an bereits gelegte Wörter Buchstaben
  140.           angelegt werden, so daß ein neues Wort entsteht. Diese
  141.           Option funktioniert natürlich nur, wenn mindestens ein Wort
  142.           bereits gelegt worden ist.  Legte z.B. ein Spieler "SCHAU",
  143.           kann mit einem anders nicht verwendbaren "M" zu "SCHAUM"
  144.           angelegt werden. Um ein Wort zu vervollständigen, wird
  145.           zunächst ein Fenster eingeblendet, in dem Sie die Nummer
  146.           des Wortes eingeben können, an das Buchstaben angelegt
  147.           werden sollen. [RETURN] schließt diese Eingabe ab, [ESC]
  148.           bricht ohne Wirkung ab.
  149.  
  150.           Wenn der momentane Mitspieler keine Worte mehr neu bilden
  151.           oder anlegen kann, wählt er <Nächster Spieler> an. Danach
  152.           erhält er einen neuen Buchstaben, er kann diesen behalten,
  153.           ihn weglegen oder auch einen Buchstaben weglegen, den er
  154.           schon besitzt. Dies geschieht durch Drücken des
  155.           entsprechenden Buchstabens auf der Tastatur. Durch Drücken
  156.           der [Leertaste] oder [RETURN] werden alle Buchstaben inclusive
  157.           dem Neuen behalten.
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.           WORTEINGABE
  164.  
  165.           ============
  166.  
  167.  
  168.  
  169.           Zur Eingabe eines Wortes wird ein Feld eingeblendet, in das
  170.           Sie die einzelnen Buchstaben eines Wortes eingeben können.
  171.           Mit der [RÜCKSCHRITTASTE] kann der letzte eingegebene
  172.           Buchstabe gelöscht werden. [RETURN] schließt die Eingabe
  173.           ab, [ESC] bricht ab.
  174.  
  175.           SCROMMLE aktualisiert automatisch das Buchstabenreservoir
  176.           des jeweiligen Mitspielers.
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.           SPIELSTRATEGIE
  183.  
  184.           ==============
  185.  
  186.           Am Beginn erhält jeder Mitspieler 12 Buchstaben. Es ist
  187.           strategisch immer am günstigsten, sparsam mit den Vokalen
  188.           umzugehen. Wenn ein Spieler kein Wort mehr legen kann,
  189.           wählt er die Option "Nächster Spieler".
  190.  
  191.           Jeder muß für sich eine Strategie entwickeln, die ihm am
  192.           günstigsten erscheint. Man kann voll darauf setzen, so
  193.           schnell wie möglich seine Buchstaben loszuwerden. Dies
  194.           beendet ein Spiel und der andere Mitspieler erhält zusätz-
  195.           lich Minuspunkte. Wenn man nun ständig jeden neu ange-
  196.           botenen Buchstaben weglegt, bzw. einen aus seinem Re-
  197.           servoir, hat man natürlich immer sehr wenig Buchstaben. Man
  198.           kann dann allerdings naturgemäß auch nur sehr selten ein
  199.           Wort legen, was wiederum Punkte bringt. Setzt also ein
  200.           Spieler auf diese Strategie und es gelingt ihm nicht, das
  201.           Spiel vorzeitig zu beenden, so wird er mit seiner Strategie
  202.           ganz schön auf die Nase fallen. Denn der andere Spieler hat
  203.           mittlerweile durch sinnvolles Hinzufügen von Buchstaben und
  204.           der damit verbundenen Möglichkeit, Worte zu legen,
  205.           wesentlich mehr Punkte gesammelt. Wenn kein Spieler
  206.           vorzeitig sein Buchstabenreservoir vollkommen leer bekommt,
  207.           werden insgesamt 162 Buchstaben vorgelegt. Danach ist ein
  208.           Spiel auf jeden Fall zu Ende.
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.           BEWERTUNG
  215.           =========
  216.           Jeder ausgelegte bzw. angelegte Buchstabe zählt einen
  217.           Punkt. Wer seine Buchstaben losgeworden ist, bevor der
  218.           Stapel (insgesamt 162 Buchstaben) abgespielt ist, bekommt
  219.           zehn Bonuspunkte hinzugezählt. Dem anderen Mitspieler
  220.           werden dann Minuspunkte, und zwar seine noch anstehenden
  221.           Buchstaben multipliziert mit 2, abgezogen.
  222.  
  223.           Auch wenn sämtliche 162 Buchstaben durchgespielt wurden,
  224.           werden für jeden übriggebliebenen Buchstaben zwei Minus-
  225.           punkte abgezogen. Durch Drücken einer beliebigen Taste
  226.           können Sie sich das Gesamtergebnis ansehen.
  227.  
  228.  
  229.  
  230.           Bei jedem Spiel wird immer die gleiche Anzahl jedes
  231.           Buchstabens zufällig verteilt.
  232.  
  233.           Die Häufigkeiten der einzelnen Buchstaben sind:
  234.  
  235.           A = 11    B = 5    C = 5    D = 7    E = 12    G = 6
  236.  
  237.           F = 6     H = 6    I = 10   J = 5    K = 5     L = 5
  238.  
  239.           M = 6     N = 6    O = 9    P = 5    Q = 2     R = 9
  240.  
  241.           S = 8     T = 8    U = 9    V = 5    W = 5     X = 1
  242.  
  243.           Y = 1     Z = 5
  244.  
  245.